Please select
Nogle studier tillader ikke e-bøger til eksamen. Tjek med din underviser, inden du vælger e-bog frem for fysisk bog.

Bemærk venligst, at den normale 14 dages fortrydelsesret ophører ved modtagelse af adgang til e-bogen.

Produktbeskrivelse

Spil kan føre til læring. Det mener spilforskerne, og det ser vi, når vi iagttager spil og leg blandt børn. I undervisningen har den digitale udvikling derfor givet fænomener som quizzer, virtuelle verdner og digitale rollespil en større udbredelse.

 Denne bog handler om, hvordan spilelementer som konkurrence, pointtavler og duelighedstegn såvel som simulation og rollespil kan skabe mere engagerende undervisning og meningsfuld læring.

Med inspiration fra computerspil præsenterer bogen en rækkespilelementer, som kan bruges til at gamificere forskellige læringsaktiviteter.

 Gamification læring gennem spil og konkurrence henvender sig til lærere og pædagoger såvel som studerende og andre, der beskæftiger sig med undervisning, læring og leg gerne i kombination. Bogen giver ikke alene konkrete bud på, hvordan gamification kan indgå i forskellige aktiviteter for mange forskellige aldersgrupper, men udfordrer også læseren til selv at spille.

Tilgængeligheds information

Detaljer

  • ISBN13 9788759333297
  • Udgivet 2018
  • Forlag Samfundslitteratur
  • Format Elektronisk medie
  • Udgave 1
  • Sprog Dansk